La Coupe du monde d’esports se déroule à Paris du 6 juillet au 23 août, avec plus de 2 000 joueurs et 200 clubs de plus de 100 pays s’affrontant dans 25 tournois en 24 matchs. Les organisateurs ont fixé la cagnotte à plus de 75 millions de dollars, la plus importante des trois années d’histoire de l’événement.
Une base de fans bâtie sur les téléphones mobiles et les marchés asiatiques
Les chiffres de Quantumrun et Newzoo évaluent l’audience mondiale de l’esport à 640,8 millions de personnes en 2025, réparties entre 318,1 millions de passionnés principaux et 322,7 millions de téléspectateurs occasionnels. Cette audience est passée de 435,7 millions en 2020, soit un taux de croissance annuel de 8,1 % pour le segment des passionnés.

L’Asie-Pacifique représente environ 57 % de cette audience. La Chine et les Philippines affichent les taux d’audience régulière les plus élevés au monde, et les titres mobiles génèrent une grande partie de cette portée. Mobile Legends : Bang Bang est en tête de tous les jeux d’esports en termes d’audience maximale jusqu’à présent en 2026, atteignant 5,68 millions de téléspectateurs lors du championnat du monde M7.
Counter-Strike mène une catégorie différente. Le jeu a généré 13,57 millions de dollars de prix en 2026 seulement, plus que tout autre titre suivi jusqu’à présent cette année.
Riyad passe le flambeau à Paris
La Coupe du monde d’esports (EWC) a débuté à Riyad en 2024 avec une cagnotte de 60 millions de dollars, 1 500 athlètes et 200 clubs de 100 pays. Team Falcons a remporté ce premier championnat de club avec 5 665 points, devant Team Liquid et Team BDS. Les organisateurs ont signalé plus de 500 millions de téléspectateurs en ligne et 2,6 millions de visiteurs sur le site hôte.
L’événement de 2025 s’est encore agrandi. La cagnotte a dépassé les 70 millions de dollars, dont 27 millions de dollars liés au seul championnat du club. Plus de 3 millions de visiteurs étaient présents et la finale de League of Legends a attiré un pic d’audience simultanée de 7,5 millions de téléspectateurs. L’équipe Falcons a répété son titre de champion.
Team Liquid est encore entré dans l’histoire cette année-là. Le club a remporté trois compétitions EWC distinctes en une seule saison, c’est la première fois qu’une organisation parvient à cela.
L’argent derrière les jeux
Le sponsoring continue de générer des revenus dans l’e-sport, représentant près de 60 % du marché lors de la dernière répartition entièrement divulguée. Riot Games a décidé d’ouvrir de nouvelles lignes de revenus en juin 2025, permettant aux équipes de premier plan de League of Legends et de Valorant des Amériques et d’Europe de parrainer des paris. Riot a souligné les données de Sportradar montrant un chiffre d’affaires mondial de 10,7 milliards de dollars lié à ses deux plus grands titres en 2024.

L’économie des équipes repose toujours fortement sur les accords de marque. Team Vitality a rapporté un record pour 2025 construit autour de 12 partenaires stratégiques, alors même que l’industrie dans son ensemble s’éloigne du modèle de franchise payant qui définissait autrefois des ligues comme la Call of Duty League. Activision a supprimé ses frais d’entrée en franchise en 2024 et a remboursé l’argent déjà collecté auprès des équipes.
Les estimations des revenus totaux du marché varient considérablement en fonction de ce qui est comptabilisé. Le modèle d’esports professionnel plus étroit de Newzoo estime les revenus de 2025 à 1,866 milliard de dollars, contre 996 millions de dollars en 2020. Les suivis de marché plus larges situent la fourchette 2025 à 2026 entre 2,4 milliards de dollars et 5,1 milliards de dollars une fois que les catégories de dépenses de plate-forme et de consommation sont intégrées.
Les records continuent de tomber
Les Worlds 2025 de League of Legends ont attiré 6,75 millions de téléspectateurs, soit le deuxième plus grand taux de participation de l’histoire de l’événement. La saison LCK 2025 a dépassé ce chiffre en termes d’heures totales regardées, franchissant 161 millions d’heures sur toute la saison.
Counter-Strike a continué à établir de nouveaux records jusqu’en 2026. L’IEM Cologne Major a atteint un pic de 2,75 millions de téléspectateurs et plus de 77,7 millions d’heures de visionnage, battant les records précédents pour le jeu.
L’esport mobile a franchi une nouvelle étape. La saison 1 du Global Open 2026 de PUBG Mobile a attiré 1 224 169 joueurs, remportant un record du monde Guinness en tant que plus grand tournoi d’esports en équipe mobile jamais organisé.
Qui gagne l’argent
AG Super Play a dépassé les revenus de l’équipe en 2025 avec 4,89 millions de dollars, construits sur sa liste Honor of Kings. L’équipe Counter-Strike de Team Vitality a suivi avec 3,94 millions de dollars, et la liste Dota 2 de Team Falcons a rapporté 2,84 millions de dollars.
Par pays, la Chine est en tête des revenus des joueurs de tous les temps, avec plus de 333 millions de dollars, devant les États-Unis avec plus de 303 millions de dollars et la Corée du Sud avec plus de 157 millions de dollars. Team Liquid occupe la première place parmi les organisations de tous les temps en termes de prix totaux gagnés.
Honor of Kings continue d’afficher certains des plus grands nombres de joueurs du secteur, avec plus de 260 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans le monde et plus de 139 millions d’utilisateurs actifs quotidiens sur ses serveurs chinois en 2025.
L’esport a déjà prouvé qu’il pouvait attirer un public. La prochaine étape, qui se déroulera en temps réel à Paris cet été, sera de savoir si cette audience se traduira par des revenus à la hauteur de son ampleur.